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身為榮譽勳章系列的一份子,《榮譽勳章2010》的續作,我想這個結果不是玩家樂見的,《榮譽勳章2010》單機使用的虛幻3引擎,而連線的部分則是寒霜1.5,在《榮譽勳章:鐵血悍將》中遊戲採用的是與《戰地風雲3》一樣的寒霜2.0,在畫面上、細節上比起榮譽勳章2010都有著很大的進步。

如果說前作叫好不叫座,而《榮譽勳章:鐵血悍將》呢?

在1999年榮譽勳章一直是二戰遊戲的龍頭,直到決勝時刻的出現,而這個決勝時刻的製作小組Infinity Ward前身是2015工作室,這個2015工作室就是當年《榮譽勳章:反攻諾曼第》的開發工作室。

在發售了《榮譽勳章:反攻諾曼第》之後,2015便於EA分道揚鑣了,組成了現在的Infinity Ward,2003年末《決勝時刻》取得了空前成功,後來Activision收購了Infinity Ward之後,在2005年推出了《決勝時刻2》更是二戰遊戲中的經典之作。

《榮譽勳章:鐵血悍將》跟前作不一樣的地方是,遊戲的單人以及多人都是由Danger Close操刀製作,劇情則是改編自美國Tier 1部隊的成員所編寫的劇本。

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由開發過《魔法門:黑暗彌賽亞》、擔任《生化奇兵2》藝術設計的的Arkane Studios開發,設計師由曾擔任《Deus Ex》的核心人物Harvey Smith所擔綱,《Half-Life 2》的首席設計師Viktor Antonov作為遊戲的主要設計師,Viktor Antonov的作品有著濃厚的Steampunk風格。
▲(Steampunk是一種長見的科幻類型,一種在十九世紀的蒸器發動時代,生活也介於當時的歐洲國家,不過科技卻超過我們現在所生活的時代,像是《Half-Life 2》的city 17,當然在《Dishonored》中也有Steampunk的味道。)

主角是女皇的保鑣,卻因為一場暗殺事件而讓所有的人誤會,為了洗刷冤屈,玩家變成了一個有著超能力的殺手刺客,進行一場無聲無息的恐怖復仇。

遊戲中有許多很有特色的技能,有分為主動技能跟被動技能,主動技能像是變成小動物的能力、減緩時間的能力、透視的能力,被動技能則是像是增加血量、增加能量等,而這些能力都要在遊戲進行過程中得到的符文進行解鎖,而剛開始的符文有限,所以如何進行技能的分配也是一個很重要的課題。

▲老鼠的視角

遊戲的藝術風格相當漂亮、令人難以忘懷,它可能是最近幾年來最漂亮的遊戲之一,遊戲強調的並非是細節紋理,而是色調渲染跟光影,巧妙的利用色彩讓玩家得到一場耳目一新的視覺饗宴。
▲漂亮的光影表現

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由開發過WRC1、2以及SBK系列的Milestone S.r.l.開發商終於推出新作啦,WRC3:FIA是由官方授權,所有內容從汽車、團隊到賽道全部收錄到遊戲裡頭了。

遊戲採用全新的遊戲引擎,光影特效以及貼圖幾乎可以與DIRT3並駕齊驅,而在塵土顆粒效果雖然略有不及,但是比起上一代依舊是有很大的進步。

這一代有著DIRT一樣的重播系統,在發生意外的時候可以重新開始,遊戲在開使之前可以調整設定,有前懸吊、後懸吊、排檔到車身,前懸吊的話,柏油路跟硬石路要調整的稍微硬一點,而起伏較大的路面則要調整軟一點,排檔的話很簡單,就是加速跟極速的取捨,賽道的彎到多,就使用加速快的,直線長就用極速高的囉,車身的高度代表著穩定性,越高當然越不平穩,但是比較適合起伏較大的沙石路,平坦的路就調整到最低,根據賽道以及車練甚至到控制器,有各種不同的調教方法,這就要各位自己慢慢體會啦。

WRC3是一款強調真實性的遊戲,可惜的是這款遊戲預設的玩家是每個人都很清楚WRC的規則與文化,這款遊戲沒有教學模式,一個不瞭解WRC的玩家,你會知道什麼是Left Two?Right Five?對於新手來說,從介面到設置都不太友善,大部分的內容在上一代都有出現過了,這一代並沒有太大的改變,操控性我覺得還OK,不過對於顛頗的沙石路來說,鍵盤比方向盤或者把手來的好操控。

如果你是賽車迷,這款遊戲對於賽車來說算是普普通通,如果你有研究WRC,那麼你會發現其實這個遊戲很多小細節,都可以讓你體驗真實的WRC世界。

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Lucius是游開發商Lace Mamba Global所開發,由THQ的前執行Robert Neilson所領導。

遊戲的前身是1976年的電影The Omen,故事在描述一對英國的夫妻發現跟他們兒子有關聯的人一個個死去,所以決定去調查兒子的來歷,而在2006年的時候也有重新翻拍The Omen上映日期故意挑在2006年的6月6日。遊戲改編自上述兩部電影的劇情,玩家控制的是1966年6月6日666號病房出生的Lucius,Lucius是惡魔的兒子,玩家扮演的當然是主角Lucius。

遊戲畫面看起來相當老舊,就像是上個次代的遊戲,整個遊戲風格偏暗營造出詭譎的氣氛,3D模組的建模整體來說差強人意,可是人物卻令人感覺更加詭異,遊戲很多物件都可以互動,小物件也做的滿細緻的,遊戲的音樂表現得中規中矩,其實也就那幾個BGM在輪放,似有若無的背景音樂為這個遊戲扣了不少分數。

遊戲玩法與大多的遊戲大致上相同,WSAD移動以及SHIFT跑步,遊戲可以開啟地圖,看咱們的男主角要到甚麼地方殺人,道具攔也做的相當簡潔,也可以將部分道具合成,到了中後期,我們的Lucius可以使用超人力來格空取物,使用能力的時候會降低畫面左下方的法力值,由於這個小孩是惡魔之子,所以在經過家裡有十字架的地方會造成螢幕閃爍,並且降低法力值。

而這款遊戲的主要目的當然就是害人囉,遊戲玩法相當簡單,在達成某些特定條件後,我們的目標會開始循環的做相同的事情,玩家只要尋找空檔在下手即可。

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曾幾何時,當年風靡一時EA的《NBA LIVE》,已經消失在籃球嶺遊戲之中,2008年的《NBA LIVE 09》EA取消了PC平台,從2K7開始大放異彩的《NBA 2K9》則是趁勢推出PC平台,當時的消售量兩者已經將近打平了,2009年《NBA LIVE 10》取消了Wii平台以及PSP平台,《NBA 2K10》則推出了Wii平台以 及PSP平台,這一年《NBA LIVE 10》消售量掉到了107萬,《NBA 2K10》則是達到了256萬的銷售量,《NBA 2K11》則達到了550萬套的高峰。

雖然對手EA已經幾年沒有推出他們的產品了,在沒有競爭對手的情況下,2K系列依舊秉持著求新求變的理念,每一代都有著不同的驚喜,從喬丹模式到傳奇球隊一次又一次的增加新的內容,對於藍球迷或者剛接觸籃球的玩家來說都是相當吸引人的。

這代最大的變話就是操控上的改變,從原本右類比搖桿的投籃,變成了華麗花俏的過人動作,原本如格鬥天王般尻大絕的出招方式,變成了更直覺式的操控方式,對於新手來說,是一種難度降低取而代之是更好上手的操控模式,對於老手來說,也只需要一些些時間就可以摸熟了,只是有些操控對於我來說覺得不怎麼人性化,有些動作得按上三個按鈕,空中接力的按法更是很難按。

整體來說,這代的過人可以利用搖桿使出街籃般的華麗步伐,再過人方方面也變的比前作簡單,但是取而代之的是電腦過你也很簡單,而協防跟補防變成2K13中最重要的課題。

由於遊戲是跨平台的遊戲,相較於前作來說,我覺得這代的遊戲畫面不進而退,不過遊戲體驗感到是增加不少,從更小細節的人物碰撞,到投籃的身體接觸都會出現各種不同的落地姿勢,另外還有地板傳球、高拋傳球、花式傳球系統都有著不同的判定,接球的球員也會有不同的接球連續動作,表現的非常細膩。而投籃的反饋在本作中變成了圖按標示,除了有原本的投籃時機跟評價以外,同時還顯示了空檔跟對籃框的距離(冷熱區?)的評分,會有綠色、黃色、紅色等等不同的分數。

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